当たり判定
アクション性のあるゲームで、キャラクター達の他のキャラに影響を与えるようになっている部分の事。
例えばシューティングゲームの場合、自機が敵弾に触れるとダメージを受けたり破壊されたりするが、これは自機にも敵弾にも『当たり判定』という部分が設定されているからであり、その互いの判定部分が接触する事によってダメージを受ける、破壊されるなどの効果が引き起こされるようになっているのである。
また対戦格闘ゲーム上でパンチ等の技が相手に当たるのは、パンチの部分に『攻撃判定』という『当たり判定』が存在して、それが相手側の『喰らい判定』に接触したからであり、ゲーム中で攻撃がヒットしないという事は、お互いの『攻撃判定』と『喰らい判定』が接触してないからである。
あまりゲームをしないユーザーなどの中には、よくグラフィック上の見た目がそのまま『当たり判定』と考えている人がいる(例えば戦闘機などの場合、そのグラフィック全てに当たり判定が存在するなど)が、『当たり判定』は基本的に見た目とは全く関係なく、表面上のグラフィックとは完全に別物として存在する。
例として『怒首領蜂』の場合、自機の『当たり判定』は非常に小さく設定されていて、実質上見た目の10分の1くらいしかない。なので敵弾が自機に少しばかりめり込んでもミスにはならない事が多い。
逆に『ダライアス・ツイン』の場合、自機の『当たり判定』が見た目よりもわずかに大きく設定されているので、敵弾がかするように触れただけでミスする事が多い。
基本的に『当たり判定』はキャラのグラフィックと同じ大きさにするの見た目からも納得がいくので一番よいのだが、ゲームによっては先ほど挙げた『怒首領蜂』のようにわざと『当たり判定』を小さくして、ゲーム性の向上を図っているものもあったりする。ただ、逆に見た目以上に自機や自キャラの『当たり判定』が大きいゲームというのは、やはりあまり歓迎されないものである。
ちなみに対戦格闘ゲームの場合、手の先の部分にしか攻撃判定が存在しない技や、逆に体全体に攻撃判定があったりする技、攻撃判定は大きいが喰らい判定は非常に小さい技、攻撃判定は大きいが同時に喰らい判定も大きい技など、一つ一つの技の『当たり判定』の設定が非常に細かく設定されているので、それぞれの技の『当たり判定』を把握するというのが非常に重要なファクターの一つとなっている。
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